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摩点网黄胜利——携百万众筹成功项目亮相ChinaJoy闪爆全场

时间:2014-08-02 来源:未知 作者:editors
 
导读:第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(即ChinaJoy)WMGC主题峰会。8月1日下午,在上海浦东嘉里大酒店如期举行。国内首家游戏动漫众筹业务平台——摩点网CEO黄胜利发表主题为《游戏众筹——跨界新思维》的演讲。
      Kickstarter上诞生的历史之最418万美元、目前国内最大的游戏众筹金额169万人民币——都产生游戏领域。
      过去的两个月里,国内众筹缔造了一个游戏众筹的新纪录。一,游戏和电影行业的比较会发现什么?二,我们对于游戏开发的现状和面临的问题的解决办法。三,如何参照国外的蓝本?kickstarter成功过的游戏众筹案例帮助我们解决国内游戏众筹的发展思路。

黄胜利:摩点网6.12上线  Dota2联赛刷新游戏动漫行业众筹新纪录
 
      摩点网在6月12日正式亮相,6月29号上线imbatv—DOTA2《i联赛》项目,一个月的时间,最终以1,692,620刷新游戏动漫行业的众筹新纪录。
      ImbaTV是《i联赛》的创始团队拥有近10年的电子竞技从业经验和自2007年以来连续举办自主大型电竞赛事的经验。据悉,首届《i联赛》所筹集的资金70%将投入到选手的奖金池,30%将用于《i联赛》的制作成本。 本次众筹的DOTA2电竞联赛已于7月20日开启全球报名,来自世界的精英战队将云集于此,美洲、欧洲、中国三大赛区(暂定)风云际会。报名于2014年8月7日截止,首场预选赛暂定于8月11日打响。
 
 
黄胜利:ChinaJoy我们今年做的游戏众筹就是独家!
 
      我参加ChinaJoy其实已经不是第一次了,多年前我就来过,不过当时还没有出来创业还在投资圈,当时ChinaJoy也还没有现在这么火爆的景象。所以今年我们来CJ也是想让众筹这种创新的游戏募资方式能让更多的人所了解,让大家明白我们能做到不仅仅的筹集资金。我们已经跟ChinaJoy的主办方汉威公司签订了2014 ChinaJoy独家游戏及周边众筹业务平台的框架。希望借助这一契机可以大力推广游戏众筹在国内的发展。
 
黄胜利:从电影行业看游戏
 
      其实电影和游戏行业特别像,通过近年来国产电影的历史数据,我们可以了解到2012年国产电影失守,国产影片的票房数据是827,319(万/元) 而进口影片以879,982(万/元)收官。从2011年古装大制作影片就开始显露端倪,几乎80%的电影公司、制片人纷纷都很看好这类大成本制作的古装戏,2011年古装大制作电影以236,473(万/元)的票房对比所有其他类型影片177,010(万/元)的票房成绩,让电影行业内人士达成了一种类型认可。然而从影片数量上的对比古装大制作的排片儿数量占比总量高达70%还多,而其他类型电影的排片总和也只是占到30%还不到的余地。观众们在这时候似乎除了古装大制作影片没什么可选择的余地。
       2012年初很多电影公司、制片人就想借去年的势在延续这一电影类型的制作。然而真真是遭遇到滑铁卢,我们知道在年底爆红了一部小成本的电影《泰囧》让观众终于开心的大笑了一回,很多人并没有想到,2012年《泰囧》、《十二生肖》、《1942》能成为票房黑马。而《铜雀台》、《王的盛宴》分列第44位和51位。一窝蜂的去支持一种类型的影片,让观众产生审美疲劳,反而更愿意接受不同类型的影片。
      游戏行业跟电影行业十分类似,去年流行卡牌类游戏,大家一窝蜂就都去做,今年流行消除类、跑酷类游戏就又有一波人跟风儿,这就会导致跟什么死什么的情况。游戏行业的号召力本身就没有电影行业的号召力强,电影公司有三大票房法宝:第一,本身电影公司就有名气;第二,有牛人制作团队;第三,本身就有IP版权。而游戏行业,只有一条就是IP为王。我们希望可以打造出明星品牌游戏公司和有名气的制作团队。但是就目前而言国内游戏公司自身品牌影响力也无法超越IP版权为王的现状,更不用说有些游戏公司的品牌本身就带有负影响。
 
黄胜利:可以打通融资、发行、专业用户获取的开发模式
 
      国外的众筹始源于kickstarter,当然他们不是只做游戏类众筹的网站。Kickstarter截止目前为止累计众筹金额是10亿美元。而去年算是一个众筹爆发年,他们去年做了近4.9亿美元的融资,其中有2.3亿美元是源自于游戏众筹项目,游戏众筹也是kickstarter上最大的一个品类。而国内同期市场披露VC投资是43.34亿美元。这些数据就可以说明由于募集的资金越来越大,这种众筹模式已经被认为是一种互联网方式的公开募集资金的新方式。不仅金额可观支持人数也非常多,2013年参与人次达到300万,80万人支持超过两个项目,8万多人支持超过10个项目,900多人支持了超过100个项目。美国最大的一笔(非硬件)游戏类众筹在一个月之内筹资418万美元。
   
      从上面我们可以了解到,480万美元的筹资来自于四面八方的游戏关注者和愿意为游戏付费的玩家,这种分散的资金来源不仅可以实现降低投资人资金投资风险的作用,从CP角度讲还可以获取到稀缺资金更可以提前获取到核心种子用户和大量的市场关注。而从玩家用户角度分析,他可以有投票权让他们自己来决定一个游戏的好坏优劣。让他们票选出真正有节操的游戏,玩游戏时不再被人挖坑牵着鼻子走。
 
      最重要的一点是,让玩家参与游戏的制作,他们可以随时关注到游戏开发进度,项目方在我们平台上定期更新开发日志,玩家提出自己的观点和建议,比如从画面视觉构成、角色设计、游戏数值这些方面进行互动,统统可以直接通过平台交流将第一手信息反馈给游戏开发者。渠道商选择游戏发行的时候,当然更愿意选择透明度高的游戏,在制作初期或者中期就已经有留存用户并且有大量的用户反馈和游戏玩家期待。对于渠道发行方简直是可以预估评测到上线后的市场前景,作为渠道当然更乐于选择这样的游戏用以降低发行层面的投资风险。
 
黄胜利:众筹能够实现的价值
 
      从CP的角度分析,他们没有自有用户积累,封测阶段代理商、渠道商就会和游戏开发者签订代理或者是走合同、当然这一切都没有运营数据也没有和代理商议价筹码,通常都是代理商说一个数,CP一般只能同意。然而代理商、渠道商同样风险很大他们只能根据媒体的评测对产品进行判断把控。
 
      如果CP有部分自有用户积累,CP自测,数据不够客观,这是可想而知的。自己测自己的数据也只能说夸大说好,另一方面即使不夸大数据测试结果,样本本身选取不精确也只能以偏概全测出偏离波动范围的模糊数值。渠道、代理不能倚赖这个数据。通常CP缺少跟玩家用户的交流,大多数的CP都没有用户的获取能力,都是闭门造车的状态。
 
      摩点众筹平台,作为中间方可以规避CP的弱项和他们的担心。首先,CP第一条就是低成本筹集项目资金,不用在为了项目活下去而再求告无门的四处奔走。CP从我们平台上可以直接得到VC的关注。其次,摩点可以做到站在中立的角度上让各方拿到客观数据。让开发者获取早期的用户,帮助他们测试早期的计费逻辑和统计转化率/留存率。
 
      以游戏玩家角度分析,从国外某大学机构针对kickstarter上的参与游戏众筹的支持者所做的一份支持动机问卷评测报告显示,大致上可分为5类支持动机的人群:第一类,由于市场缺乏创新导致没有他们想支持的游戏类型,所以在众筹平台希望看到一款不同的游戏,他们会对其支持。第二类,他们是来平台为朋友的游戏做支持的人,关注于特定的开发者(个人或公司)。第三类,这部分支持者或玩家是为了来平台寻求与开发者互动的,开发者提供足够公开及时的开发日志,作为支持者一目了然,进而选择支持游戏项目。第四类,支持者很简单,只看自己支持的项目是否有可观的回报。最后一类支持者,是希望做一些公益,让一些有梦想的团队开发者或公司能够存活,并且能够看着他们的游戏开发出来,这也是一种投资情怀。
 
      以渠道/投资人的角度,有1,000万的投资预算,打算分别用500万投资两个项目,就跟赌博一样、谁也不会未卜先知确定这个游戏是否真的会火。因为没有太多的对项目评判的依据,对项目自然知之甚少缺乏信心。不确定这个钱到底投的有没有回报?游戏众筹可以帮助渠道/投资人对项目分析的整体评测。有1,000万的投资预算,可以选择先期每100万投资一个项目,分别投资5个看好的游戏项目让他们各自先做,第二阶段,把他们5个游戏项目都拉到游戏众筹平台开始跑,让市场和玩家做抉择。最后,选择跑的最好的那个项目,这个项目可以说被市场初步认可成功,再把另外的500万追加进这个项目。这种方式就是我们所说的练兵场,游戏究竟行不行、投资会不会折本这种方式最安全最有保障。
 


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